A csütörtökön debütált Red Dead Redemption 2 gameplay trailer az első valódi betekintést nyújtotta a játék világába, hangulatába és lehetőségeibe. A videó elsősorban képi illusztrációval szolgált a korábbi előzetesekből megismert információkhoz. A Rockstar Games kitett magáért, hiszen minden egyes jelenetben garantálta a lenyűgöző látványt, és gondoskodott arról is, hogy maradjanak megbúvó részletek, amikre ugyan a narráció nem tér ki, de ha szemfülesek vagyunk, kiszúrhatjuk őket.
Az elmúlt napokban számtalanszor néztük újra a trailert, hogy az utolsó elrepülő bogárik ki tudjuk elemezni, és összegyűjtsünk belőle minden új információt. Saját észrevételeinket kiegészítve az internet számos weboldalán és fórumán írt észrevételekkel, alant összeeírtuk, amit érdemes megfigyelni a videóban. Ahelyett, hogy másodpercről-másodpercre unalmasan leírnánk, mi törtétnik, inkább egy-egy alcím alatt részletezzük az egymáshoz kapcsolódó észrevételeket.
Figyelem! A cikkbe beágyazott kicsinyített képekre kattintva a teljes nagyságú, 4K felbontású változatok nyílnak meg, egy-egy ilyen kép mérete pedig akár 4-5MB is lehet, a nagy GIF-ek pedig még ennél is jóval nagyobbak (10-15MB), ezért ha mobilnettel böngészel, azt javasoljuk, inkább ne bökj a képekre. ;)
4K felbontás, szemkápráztató látvány
Az első lényeges dolog, amit érdemes kiemelni a trailer kapcsán, hogy ez a legelső képanyagunk, ahol 4K felbontásban látjuk mozogni a játékot, így most már biztosak lehetünk benne, hogy ezt is támogatni fogja a Red Dead Redemption 2. A gameplay videót PlayStation 4 Pro-n rögzítették a fejlesztők (forrás: PS Blog), de néhány HUD elemet utólag vághattak rá a képre, így az Xbox hivatalos YouTube csatornáján az Xbox One kontrollerekre definiált irányítást is meg tudjuk nézni.
Póker instrukciók DualShock 4 kontrollerhez | Póker instrukciók Xbox One kontrollerhez |
A trailer az elejétől a végéig állpotyogtató látványt tár elénk. Gyönyörű fények, hangulatos volumetric fog, kidolgozott, színes játéktér és meglepően nagy látóhatár mutatja, hogy igenis dolgoztak valamin a fejlesztők, ha már el kellett halasztaniuk az eredetileg tavaly őszre tervezett megjelenést. Látszik, hogy bejárható világ változatosságára is gondosan ügyeltek, és ez nem merül ki abban, hogy erdős vidékektől a prérin, a kanyonokon és az elsivatagosodott területeken át a kiépült városokig és havas hegyvidéki területekig mindenféle helyszínnel találkozunk majd, de mindezt számtalan fényben-színben láthatjuk a 6 perc alatt – hol élénk kék, felhőtlen éggel, hol pedig lila és sárga színekkel átszőtt napkeltében. Az időjárás változásán is fokoztak a készítők, pedig az már jó ideje mindig gyönyörű a Rockstar játékokban. Az egyik jelenetnél látszik, ahogy a távolban esik az eső, kicsit közelebb pedig még kisüt a nap a felhők közül.
A legtávolabbi hegyek is élesek, tisztán kivehetőek | Leszakad az ég, de csak a távolban |
Apró részletek, új állatok, ismerős karakterek
Ha sikerült feldolgoznunk a jól eltalált grafikát, utána körülbelül ugyanennyi ideig nézhetjük körbe-körbe az állatok és emberek mozgását. Ezt valószínűleg ismét az Euphoria motor számolja ki, melyet a GTA IV óta használ a Rockstar Games. A testek valószerűen mozognak, miközben az egyes testrészek helyzete eltérő pályán, egyedülállóan változik, nem egy előre megírt szkript alapján. Ez az egész most nagyon kiforrottnak tűnik, a Red Dead Redemption 2-ben nem csak a test, kezek, lábak és a fej mozog, de konkrétan azokon belül több izom is, tökéletesen valósághűen, szinte érezni lehet, ahogy az izomtömeg egy gerincvázra épül fel. A leglátványosabb a lovak láb- és fejmozgása, illetve az egyik ellenfél szomorú útja a lováról a földre, amikor Arthur 4 perc 40 másodpercnél eltalálja, és mikor leszédülne a sebesült, a lova még jól le is rúgja őt magáról, melynek következtében megfordul a levegőben, és a fegyverét is elejti.
A lovak számtalan izma mozog és reagál a helyzetekre | Szegény csóri... |
Az állatok egyenrangú játékelemnek tűnnek a településeken élő emberekkel, számos interakcióba lépnek egymással, számos jelenetben menekülnek a rágcsálók, a madarak, a szarvasok; a medve szembeszáll a farkasokkal, a lovunk hirtelen megijed, amikor a sötétben megmozdul egy krokodil, az állattetemek felett nem csak dögkeselyűk lakmároznak, de legyek is repkednek, stb.
A gameplay trailerben több új állatot is láthatunk, a jávorszarvas, a farkasok, a sivatagban mászó gyíkféle elég szembetűnő, de a szemfülesebbek az utóbbi mellett egy kígyó fejét és felfedezhetik, ahogy kikukucskál a földön heverő állati koponya egyik szemnyílásán. Egy-egy jelenetben szintén megbújik egy macska, és rókát (5 perc 18 másodperc) is láthatunk.
Igazi erdő, sűrű, változatos növényzettel, balra lent egy amerikai borzzal | Hüllő-parti a sivatagban |
Egy két jelenet más apróságokról is árulkodik. Többször is láthatunk gyerekeket, mind kisebb, mint idősebb korosztályból. Az egyik kissrác pedig Abigail ölében ül John Marston társaságában, ő borítékolhatóan a kisgyerek Jack Marston az előző Redemption játékból.
Az egyik kisváros neve Saint Denis lesz, melynek térképére útvonalakat, X-eket rajzoltak a bandatagok, így oda biztos szól majd valamilyen küldetés (2 perc 49 másodpercnél).
A játék nem csak a környezettel próbálja meg felidezéni Amerika modern korának hajnalát, de legalább két karakter bukkan fel a gameplay videóban, akik egy-egy valós személyt testesíthetik meg a játékban – az egyik Nikola Tesla fizikus és feltaláló, a másik pedig Carleton Watkins természetfotós.
Balra: macska figyel, jobbra: család egy kisfiúval és egy idősebb lánnyal | A kor koponyái. Balra: Nikolai Tesla, jobbra: Carleton Watkins |
A főhős öltözéke úgy tűnik, részletesen testreszabható lesz. Egyes jelenetekben kabátban, máskor kabát nélkül látjuk, de ugyanabban a kék ingben.
Hogy ezúttal is minden egyes épületbe be tudunk-e menni, nem derül ki. Néhány épület ablakain keresztül teljesen át lehet látni, például a zöldségesen 20 másodpercnél, míg máshol csak függönyöket látunk, ugyanakkor a radaron az épületek a falaikkal vannak jelezve.
Ami viszont egyre valószínűbb, az az, hogy az erősen havas jelenetek (és korábbi képek) a játékot indító, balul elsült Blackwater-i rablás idejéből származnak – ezt már a harmadik trailer is sugallta, ha visszagondolunk Dutch mondataira, melyek a banda összetartását igyekeztek erősíteni a téli havas tájban. Emellett szól az is, hogy 1899 elején Észak-Amerika egy kemény hóvihart és lehűlést élt meg (szemléltetésképp, még Miamiban is fagypont alá esett a hőmérséklet), ami talán lehetőséget adott a bandának, hogy egér utat nyerjen a törvény őrei elől. A Rockstar Games a narrációban kimondottan felvállalta, hogy hűek akarnak maradni Amerika történelméhez, és ezt mutatják fentebb említett valós személyekről mintázott karakterek is, így igencsak összeállni látszik a kép.
Sár
Bármilyen furcsa egy ilyen alcím, a sáros területekkel mindenképp érdemes külön foglalkozni. A Red Dead nem az a játéksorozat, ahol arra is ügyelni kell, hogy hogyan tudjuk izgalmasan szelni az eget repülőkkel, mindezt úgy, hogy onnan lenézve is remek látványt kapjunk a program akadása nélkül. Szerencsére ezt a Rockstar nem tudja le annyival, hogy "de jó, ezt sem kell megcsinálni, ennyivel is keveseb", inkább keresett valami mást, amire ugyanolyan prioritással fókuszálhat. A részletes, változatos, növényekben gazdag földfelszín mellett úgy tűnik, kiemelt figyelmet szenteltek a sáros talajnak is.
Arthur teste nyomot hagy a sárban | A kocsi kerekeinek nyoma megmaradnak a sárban |
Számos jelentben láthatjuk, ahogy a lovak patája, a cipő és a fiákerek kerekei dinamikusan, valószerűen hagynak nyomot a sárban, de ez még nem minden. Mindjárt a trailer elején van egy jelenet, ahol Arthur az ablakon át távozik egy épületből, majd földet éréskor átfordul a sárban. Egyfelől szembetűnő, ahogy sáros lesz nem csak a ruhája, de a különböző kiegészítők – tarisznya, pisztolytáska, stb. – is, és ami még nagyobb figyelmet érdemel, hogy ahogy hempereg a sárban, a testének nyoma is ott marad, tehát a nedves talaj valóban olyan amorfként és formálhatóként viselkedik, mint a való életben. A földet egyébként szárazon is látványosan felszántja a lovak patája.
Fegyverek, fegyverhasználat
Bár a lőfegyverek használata az narráció ígérete szerint még később esedékes, néhány apró dolog már ebben a gameplay videóban is szemet szúr. Egyfelől tényleg részletes a fegyverforgatás, beleértve a fegyverek visszaütését és újratöltését – a cinematic szemszögből bemutatott jelenet szépen megmutatja, hogy Arthur nem csak a levegőt, de valódi töltényeket pakol a revolverbe. Másrészt nyomós okunk lett feltételezni, hogy a Red Dead Redemption 2-ben erősen limitált lesz a magunknál hordható fegyverek száma.
Pisztolytáska, késtáska, tarisznya, mind szépen kidolgozva | Újratöltés |
Erre két okból következtethetünk. Egyrészt bármelyik jelenetet nézzük, az aktuális fegyverek mindig láthatóak a játékoson: pisztoly a pisztolytáskában, kés egy külön késtartó táskában, egy puska a vállon és egy másik a háton. Ez persze nem újdonság az előző Red Dead-hez képest, de... Másrészt azt is tudjuk már, hogy a lovunk egyik legfontosabb szerepe lesz, hogy elejtett állatokat, tárgyakat és extra fegyvereket tárolhatunk rajtuk a nyereghez rögzítve, aminek nem lenne különösebb értelme, ha egy tündérpálca legyintésére átváltana a hátunkon a puska egy másik azonos kategóriájú fegyverre.
Az ígért fegyverfejlesztést erősítheti meg, hogy az egyik jelenetben Arthur egy távcsővel használja a puskát, ami leginkább egy Winchester Model 1885-höz hasonlít, de annak bizony nem alap tartozékai a messziről való pontosabb célzást szolgáló lencsék.
Közeledő ellenfelek | Távcső a puskán |
A tűzharcot érintően a látvány és a hangulat erősen idézi azt az élményt, amit a GTA V-ben tapasztalhatunk lövéskor, ami különösebben nem baj, hiszen ott is jóra sikerült a hangulata. A Dead Eye egyelőre úgy tűnik, hogy érintetlenül, vagy csak minimális változtatásokkal tér vissza visszatér, de erről szintén csak a következő gameplay videóban fogunk többet megtudni.
Közelharc
Ami láthatóan "szaftosra" sikerült a játékban, az a bunyó. Több verekedős jelent van a trailerben, és más-más lehetséges opciók jelennek meg a képernyő jobb alsó sarkában, ezt talán ellenfél vagy helyzet válogatja. A mechanizmus tekintve viszont fontosnak tűnik a blokkolás, kitérés, megragadhatjuk és hátrébb szoríthatjuk az ellenfeleket. Végre egy kidolgozott közelharcot kapunk, ami mindenképp üdítő a GTA V után, ahol ez valahogy nagyon háttérbe szorult, és nem is lett igazán részletes, izgalmas meg aztán végképp nem.
Blokkolás és ütés | Arthur a szikla pereméhez taszítja az ellenfelét |
HUD
A gameplay videók ismérve, hogy nem csak a játéktérbe és akcióba kapunk valós betekintést, de a képernyőn megjelenő indikátorokból (ún. HUD) is kapunk némi ízelítőt. A Rockstar már a GTA IV-nél ráállt arra a koncepcióra, hogy mindig a lehető legtisztábban tartja a képernyőt, csak a feltétlenül szükséges elemek jelennek meg tartósan, a többi csupán akkor villan fel rövid időre, ha épp változás történik, vagy szükségünk van az adott információra.
Az épületben lévő három X jelzi, hogy Arthur már elintézett pár fickót odabent | Egy különleges képernyőeffekt segít megtalálni a megsebzett vadat |
1899-ben még a GPS gondolata sem fogalmazódhatott meg, így természetesen visszatér a kör alakú radar. Szerintünk kifejezetten kellemesre sikeredett. Vékony keret, barnás, enyhén áttetsző térkép, ami bármilyen környezetet le tud fedni úgy, hogy nem üt el zavaróan – akár azt is mondhatnánk, hogy tökéletes. Újdonság, hogy most nem csak észak van jelölve a radar pereménél, de minden égtáj: észak, dél, kelet és nyugat egy-egy kezdőbetűvel, de északnyugat, délkelet, stb. is jelezve van egy-egy vonallal. Ez talán csak segítség, de az is lehet, hogy fontos szerepet fog játszani a küldetésekhez kapott instrukciókat tekintve – majd kiderül.
Csakúgy, mint az előző Redemption-ben, életerőt jelző sáv ezúttal sincs, valószínűleg maradnak az apró képi jelzések és hangtorzulások, és a regenerálódás. Ami viszont megfigyelhető még több jelenetben is, az a piros fény a radar belső peremén, melyek indikálják, hogy melyik irányból tart felénk ellenség. Ez 4 perc 8 másodpercnél a leglátványosabb, ahol a radaron és a kamera állásából adódódóan is látjuk a szemből közeledő ellenséget, akiket miután Arthur lelőtt, eltűnt a piros indikátor.
A fontosabb mozgó emberek (és állatok) különböző jelzést kapnak: sárgák jelzik a barátokat és a bandatagokat, pirosak az ellenfeleket. A piros körben ha egy seriff jelvény van, az valamilyen hatósági személyt jelez, ha pedig egy piros szem van a radaron, akkor az egy szemtanút. X jelzi a megölt ellenfelet. A trailer során több más jelzést is lehet látni, mint például egy mancsnyom, ami az elejtett állatot mutathatja, illetve egyéb fő- és mellékküldetések ikonjai. Ha Arthur lopakodik, csendes marad, megbújik a fűben, a főhőst jelző csepp szürke színű a radar közepén.
Piros szem jelzi a szemtanúkat, balra lent választható opciók | Fő- és mellékküldetések a radar peremén, az egyik egyik egy bounty lehet |
A körözés a HUD alapján közelebb kerül a GTA játékokban megismert rendszerhez. A "WANTED" felirat színe csökken, ha épp sikerül előnyt szereznünk az üldözőinkkel szemben, ezt kiegészítendő pedig a játék azt is jelzi, hogy épp hogyan köröznek minket: csak nyomoznak, vagy mindenáron el akarnak kapni – élve vagy holtan.
Mindez pedig csak egy nagyobb infóáradat kezdete, hiszen még legalább egy gameplay videó érkezik, ami a küldetéseket, melléktevékenységeket, a tűzharcot és a Dead Eye-t mutatja be, mi pedig úgy tippeljük, hogy lesz egy harmadik is, ami csak a multiplayerre fog fókuszálni.
Maccs
Offline